Tuesday, November 24, 2015
Animasi
3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D
semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah
pengembangan dari animasi 2D. Dengananimasi
3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujudmanusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan
Disney (Pixar Studio), maka berlomba--lombalah
studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ,Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding
Nemo, The Incredible, Shark
Tale. Cars Valian . Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi3D
atau CGI (Computer Generated Imagery).
Animasi 3D
adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter
yangdiperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
Contohnya ToyStory, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale.
Cars, hingga FinalFantasy. Disini kita bisa melihat perbedaan visual jika
dbandingkan dengan animasi 2D.Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi
3D atau CGI (Computer GeneratedImagery).Untuk model animasi 3D, objek atau
model tersebut dibuat dengan komputer denganmenggunakan software tertentu,
seperti 3d Max atau lainnya, yang kemudian dirangkakandengan tulang rangka
virtual untuk membuat efek 3 dimensi nya.Sedangkan untuk model animasi 2D,
animasi dibuat dengan menggunakan beberapa gambar yang memiliki layer
terpisah yang berarti tanpa menggunakan rangka virtual. Kemudiananggota badan,
mata, mulut dan sebagainya dari objek tersebut dibuat seolah – olahbergerak
oleh animator dengan menggunakan ”key frame” secara terus menerus atauframe by
frame. Proses tersebut disebut sebagai proses ‘tweening motion” atau“morphing”.
Contoh aplikasi untuk melakukan hal tersebut adalah Macromedia Flash.Contoh
film :a. Film animasi sel(Cel Technique)Jenis film animasi ini merupakan teknik
dasar dari film animasi kartun (cartoonanimation). Teknik animasi ini
memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di ataslembaran plastic tembus
pandang, disebut sel.Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk
tiap perubahan gambar yangbergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu
latar belakang (background), dibuat untuktiap adegan, digambar memanjang lebih
besar daripada lembaran sel.Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah
satu sisinya, untuk dudukan standar pagepada meja animator sewaktu di gambar,
dan meja dudukan sewaktu dipotret.b. Penggambaran langsung pada filmTidak
seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan
teknikpenggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik
positif atau negative,
tanpa
melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya
seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan, mencari
sesuatu yang baru.Film Animasi Tri-matra (Object Animation)Secara keseluruhan,
jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yangsama dengan jenis
film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalamwujud
tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan
yangdipakai, waktu, cahaya dan ruang.Untuk mengerakkan benda tri-matra,
walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untukmelaksanakannya, karena sifat bahan
yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas.Tidak seperti jenis., film
animasi gambar, bebas melakukanberbagai gerakan yangdiinginkan.Berdasarkan
bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi iniadalah
:a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)Obyek animasi yang dipakai dalam
jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya,merupakan penyederhanaan
dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai
sifat lentuk (plastik) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukanpemotretan
bingkai per bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir,
kain,kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan
karakter yang tidakkaku dan terlalu sederhana.b. Film Animasi ModelObyek
animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macammacam bentuk animasi
ayngbukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark; balok, bola,
prisma,piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk model,
percontohan bentuk dariukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam senyawa
kimia, bola bumi.Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak
terlalu rumit dan tidak banyakmembutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri
dari kayu, plastic keras dan bahan keraslainnya yang sesuai denga sifat
karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahanlentuk tidak
dipakai.Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak
membutuhkan tokohatau figure lainnya. Jenis film Teknik yang memanfaatkan
lembaran sel merupakan suatupertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan
bagian dari obyek animasi yangbergerak, dibuat beberapa gambar sesuai
kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak,cukup dibuat sekali saja.c. Film
Animasi Potongan (Cut-out Animation)
Jenis film
animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur
atauobyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai
denganbentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai
latarbelakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap
gerakan dengantangan, sesuai denagn tuntutan cerita.Dengan teknik yang
sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas
sehinggakarakternyapun terbatas pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya,
terdiri daritujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua
kaki. Untukmenggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bias
disesuaikan dengantuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau
lebih.d. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)Seperti halnya pertunjukan
wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yanghampir sama, figur
atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yangterang, karena
pencahayaannya berada di belakang layer.Teknik yang dipakai sama dengan film
animasi potongan, yaitu figur digambar laludipotong sesuai dengan bentuk yang
digambar dan diletakkan pada latar di meja dudukankamera untuk dipotret.
Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti animasipotongan, bahan kertas
berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkanfilm animasi
bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warnahitam,
baik itu figur atau obyek animasi lainnya.e. Film Animasi Kolase (Collage
Animation)Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah
teknik yang bebasmengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi
semaunya di mejadudukan kamera. Teknik cukup sederhana dan mudah dengan
beberapa bahan yang bisadipakai; potongan Koran, potret, gambar-gambar, huruf
atau penggabungan darisemuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun
sedemikian rupa lalu dirubahsecara berangsurangsur menjadi bentuk susunan baru,
dimana tiap perubahan penempelandipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk
film animasi yang bebas.
Animasi 3D
Media Audio Visual (Animasi)
Menurut Wikipedia (2009) dalam Anonim (2010), animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak, dengan bantuan computer dan grafika computer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Flash adalah alat untuk membuat web site yang interaktif dan web site yang dianimasikan. Animasi flash adalah gambar bergerak yang dibuatdengan menggunakan alat untuk membuat web site yang interaktif dan web yang dianimasikan.
Menurut Wikipedia (2009) dalam Anonim (2010), animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak, dengan bantuan computer dan grafika computer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Flash adalah alat untuk membuat web site yang interaktif dan web site yang dianimasikan. Animasi flash adalah gambar bergerak yang dibuatdengan menggunakan alat untuk membuat web site yang interaktif dan web yang dianimasikan.
Menurut Artawan (2010), ada tiga jenis
format animasi yaitu animasi tanpa sistem control misalnya untuk pause,
memperlambat kecepatan pergantian frame, zoom in, zoom out dan lain
sebagainya, animasi dengan sistem kontrol dan animasi manipulasi
langsung, dimana guru dapat berinteraksi langsung dengan kontrol
navigasi.
Media animasi termasuk jenis media visual
audio, karena terdapat gerakan gambar dan suara. Menurut Sudrajat
(2010), pembelajaran audio visual didefinisikan sebagai produksi dan
pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan
dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung
kepada pemahaman kata-kata dan symbol-simbol sejenis.
Menurut Furoidah (2009), media animasi pembelajaran merupakan media yang berisi kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan dan dilengkapi dengan audio sehingga berkesan hidup serta menyimpan pesan-pesan pembelajaran. Media animasi pembelajaran dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan pun digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran.
Menurut Furoidah (2009), media animasi pembelajaran merupakan media yang berisi kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan dan dilengkapi dengan audio sehingga berkesan hidup serta menyimpan pesan-pesan pembelajaran. Media animasi pembelajaran dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan pun digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran.
1.4. Peranan Media Audio Visual (Animasi)
Menurut Hidayat (2010) Manfaat secara umum, media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara. lebih khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci.
Menurut Kemp dan Dayton (1985) dalam Hidayat (2010) manfaat media dalam pembelajaran, yaitu:
Menurut Hidayat (2010) Manfaat secara umum, media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara. lebih khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci.
Menurut Kemp dan Dayton (1985) dalam Hidayat (2010) manfaat media dalam pembelajaran, yaitu:
- Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan. Setiap guru mungkin mempunyai penafsiran yang berbeda beda terhadap suatu konsep materi pelajaran tertentu. Dengan bantuan media, penafsiran yang beragam tersebut dapat dihindari sehingga dapat disampaikan kepada siswa secara seragam. Setiap siswa yang melihat atau mendengar uraian suatu materi pelajaran melalui media yang sama, akan menerima informasi yang persis sama seperti yang diterima oleh siswa-¬siswa lain. Dengan demikian, media juga dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa di manapun berada.
- Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik. Berbagai potensi yang dimilikinya, media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi. Materi pelajaran yang dikemas melalui program media, akan lebih jelas, lengkap, serta menarik minat siswa. Dengan media, materi sajian bisa membangkitkan rasa keingintahuan siswa dan merangsang siswa bereaksi baik secara fisik maupun emosional. Singkatnya, media pembelajaran dapat membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton, dan tidak membosankan.
- Proses belajar menjadi lebih interaktif. Jika dipilih dan dirancang secara baik, media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif selama proses pembelajaran. Tanpa media, seorang guru mungkin akan cenderung berbicara satu arah kepada siswa. Namun dengan media, guru dapat mengatur kelas sehingga bukan hanya guru sendiri yang aktif tetapi juga siswanya.
- Efesiensi dalam waktu dan tenaga. Keluhan yang selama ini sering kita dengar dari guru adalah, selalu kekurangan waktu untuk mencapai target kurikulum. Sering terjadi guru menghabiskan banyak waktu untuk menjelaskan suatu materi pelajaran. Hal ini sebenarnya tidak harus terjadi jika guru dapat memanfaatkan media secara maksimal. Misalnya, tanpa media seorang guru tentu saja akan menghabiskan banyak waktu untuk mejelaskan sistem peredaran darah manusia atau proses terjadinya gerhana matahari. Padahal dengan bantuan media visual, topik ini dengan cepat dan mudah dijelaskan kepada anak. Biarkanlah media menyajikan materi pelajaran yang memang sulit untuk disajikan oleh guru secara verbal. Dengan media, tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Dengan media, guru tidak harus menjelaskan materi pelajaran secara berulang ulang, sebab hanya dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.
- Meningkatkan kualitas hasil belajar. Penggunaan media bukan hanya membuat proses pembelajaran lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi pelajaran lebih mendalam dan utuh. Bila hanya dengan mendengarkan informasi verbal dari guru saja, siswa mungkin kurang memahami pelajaran secara baik. Tetapi jika hal itu diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan, atau mengalami sendiri melalui media, maka pemahaman siswa pasti akan lebih baik.
- Media memungkinkan proses pembelajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja.Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan pembelajaran secara lebih leluasa, kapanpun dan dimanapun, tanpa tergantung pada keberadaan seorang guru. Program program pembelajaran audio visual, termasuk program pembelajaran menggunakan komputer, memungkinkan siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara mandiri, tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Penggunaan media akan menyadarkan siswa betapa banyak sumber sumber belajar yang dapat mereka manfaatkan dalam belajar. Perlu kita sadari bahwa alokasi waktu belajar di sekolah sangat terbatas, waktu terbanyak justru dihabiskan siswa di luar lingkungan sekolah.
- Media dapat menumbuhkan sikap positip siswa terhadap materi dan proses belajar. Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber sumber ilmu pengetahuan. Kemampuan siswa untuk belajar dari berbagai sumber tersebut, akan bisa menanamkan sikap kepada siswa untuk senantiasa berinisiatif mencari berbagai sumber belajar yang diperlukan.
- Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif. Dengan memanfaatkan media secara baik, seorang guru bukan lagi menjadi satu satunya sumber belajar bagi siswa. Seorang guru tidak perlu menjelaskan seluruh materi pelajaran, karena bisa berbagi peran dengan media. Dengan demikian, guru akan lebih banyak memiliki waktu untuk memberi perhatian kepada aspek aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain.
Menurut Hidayat (2010), manfaat praktis media pembelajaran antara lain:
- Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit. Arus listrik misalnya dapat dijelaskan melalui media grafis berupa simbol simbol dan bagan. Demikian pula materi pelajaran yang rumit dapat disajikan secara lebih sederhana dengan bantuan media. Misalnya materi yang membahas rangkaian peralatan elektronik atau mesin dapat disederhanakan melalui bagan skema yang sederhana.
- Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu. Sesuatu yang terjadi di luar ruang kelas, bahkan di luar angkasa dapat dihadirkan di dalam kelas melalui bantuan media. Demikian pula beberapa peristiwa yang telah terjadi di masa lampau, dapat kita sajikan di depan siswa sewaktu waktu. Dengan media pula suatu peristiwa penting yang sedang terjadi di benua lain dapat dihadirkan seketika di ruang kelas.
- Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia. Obyek pelajaran yang terlalu kecil, terlalu besar atau terlalu jauh, dapat kita pelajari melalui bantuan media. Demikian pula obyek berupa proses/kejadian yang sangat cepat atau sangat lambat, dapat kita saksikan dengan jelas melalui me¬dia, dengan cara memperlambat, atau mempercepat kejadian. Misalnya, proses perkembangan janin dalam kandungan selama sembilan bulan, dapat dipercepat dan disaksikan melalui media hanya dalam waktu beberapa menit saja. Sebaliknya, ketika anak belajar teknik menendang bola atau melakukan smash permainan bulu tangkis yang sangat cepat, dapat dipelajari dengan cara memperlambat gerakan tersebut melalui bantuan media (slow motion). Media juga dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas. Peristiwa terjadinya gerhana matahari total yang jarang sekali terjadi, dapat disaksikan oleh siswa setiap saat melalui media rekaman. Terjadinya gunung meletus yang berbahaya dapat pula disaksikan siswa di kelas melalui media. Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa.
Menurut Nurhayati dan sappe (2004), media
pembelajaran berfungsi sebagai 1) memperjelas dan memperkaya/melengkapi
informasi yang diberikan secara verbal. 2) meningkatkan motivasi,
efektivitas dan efesiensi penyampaian informasi. 3) menambah variasi
penyajian materi. 4) dapat menimbulkan semangat, gairah, dan mencegah
kebosanan siswa untuk belajar. 5) memudahkan materi untuk dicerna dan
lebih membekas, sehingga tidak mudah dilupakan siswa. 6) memberikan
pengalaman yang lebih konkret bagi hal yang mungkin abstrak. 7)
memberikan stimulus dan mendorong respon siswa.
Kelebihan media animasi adalah
penggabungan unsur media lain seperti audio, teks, video, image, grafik,
dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi
sesuai dengan modalitas belajar siswa. Selain itu, dapat mengakomodasi
siswa yang memiliki tipe visual, auditif, mupun kinestetik. (Sudrajat,
2010).
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi seorang guru atau pelatih dalam memilih dan menggunakan media audio-visual dalam menyampaikan informasi, fikiran dan pesan kepada anak didiknya, menurut Sadiman (2003:23) dalam Anonim (2009) antara lain: 1) Media audio-visual mempermudah orang menyampaikan dan menerima materi, fikiran dan pesan serta dapat menghindarkan salah pengertian, 2) Media audio-visual mendorong keinginan seseorang untuk mengetahui lebih lanjut informasi yang sedang dipelajarinya, 3) Media audio-visual dapat mengekalkan pengertian yang didapat, 4) Media audio-visual sudah berkembang di masyarakat.
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi seorang guru atau pelatih dalam memilih dan menggunakan media audio-visual dalam menyampaikan informasi, fikiran dan pesan kepada anak didiknya, menurut Sadiman (2003:23) dalam Anonim (2009) antara lain: 1) Media audio-visual mempermudah orang menyampaikan dan menerima materi, fikiran dan pesan serta dapat menghindarkan salah pengertian, 2) Media audio-visual mendorong keinginan seseorang untuk mengetahui lebih lanjut informasi yang sedang dipelajarinya, 3) Media audio-visual dapat mengekalkan pengertian yang didapat, 4) Media audio-visual sudah berkembang di masyarakat.
Menurut Artawan (2010), kelebihan media animasi dalam pembelajaran biologi diantaranya :
- Memudahkan guru untuk menyajikan informasi mengenai proses yang cukup kompleks dalam kehidupan, misalnya siklus nitrogen, respirasi aerob, sistem peredaran darah dan proses lainnya.
- Memperkecil ukuran objek yang cukup besar dan sebaliknya seperti hewan dan mikroba.
- Memotivasi siswa untuk memperhatikan karena menghadirkan daya tarik bagi siswa terutama animasi yang dilengkapi dengan suara.
- Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
- Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
- Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Menurut Artawan (2010), kelemahan dari media animasi diantaranya :
- Memerlukan kreatifitas dan ketrampilan yang cukup memadai untuk mendesain animasi yang dapat secara efektif digunakan sebagai media pembelajaran
- Memerlukan software khusus untuk membukanya
- Guru sebagai komunikator dan fasilitator harus memiliki kemampuan memahami siswanya, bukan memanjakannya dengan berbagai animasi pembelajaran yang cukup jelas tanpa adanya usaha belajar dari mereka atau penyajian informasi yang terlalu banyak dalam satu frame cenderung akan sulit dicerna siswa
Kelebihan Animasi
Kelebihan animasi
- Gambar objek lebih fleksibel dan terlihat seperti nyata.
- Penggunaan animasi dan efek spesial digital ternyata mampu menekan biaya produksi hingga menjadi lebih murah dibandingkan penggunaan efek spesial yang manual.
- Lebih komunikatif
Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh audiens dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti, dan orang harus membaca berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca suatu informasi biasanya orang harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan.
- Kelebihan animasi dibanding multimedia lain adalah sebagai media pembelajaran yang interaktif, mudah dibuat dan dimodifikasi juga biaya produksi jauh lebih murah (Animasi Komputer 2D)
- Animasi menyampaikan pesan dengan cara membuat sebuah cerita atau interaksi, dan menuangkannya kedalam animasi tersebut
Kelebihan Animasi
Animasi adalah Hasil dari pengolahan gambar tangan, sehingga menjadi Gambar yang bergerak yang sangat atraktif saat ditampilkan secara berurutan untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pada dasarnya animasi adalah transformasi objek dimana semua titik pada sembarang objek akan diubah, sementara koordinatnya tetap. Objek tersebut didefinisi berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan
Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakan satu-persatu. Tiap gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar.
Setelah era komputer grafik seperti sekarang, proses animasi tidak lagi merupakan suatu proses yang terlalu rumit. Seorang animator 2D atau 3D cukup menganimasikan frame awal dan akhir dari suatu
pergerakan animasi, selebihnya komputer akan mengkalkulasi gerakan di antaranya (dikenal dengan istilah In-Between). Informasi pergerakan sebuah objek dicatat komputer dengan informasi berupa keyframe. Jumlah keyframe dan frame di antaranya inilah yang menentukan halus atau tidaknya sebuah pergerakan animasi.
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan.
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
*Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
* Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Sekitar sebelum tahun 1970-an pembuatan animasi masih dilakukan secara sederhana dan konvensional dengan cara menggerakkan bebberapa gambar secara bergantian dan cepat. Dimana gambar tersebut menceritakan serangakaian kejadian yang dapat dituangkan baik menggunakan lukisan tangan ataupun foto. Dan mulailah pada akhir 1970-an dikembangkannya program khusus untuk animasi oleh Julian Gomez. Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan interaktif. Animasi banyak digunakan dalam berbagai bidang, diantaranya bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dll.
Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakan satu-persatu. Tiap gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar.
Setelah era komputer grafik seperti sekarang, proses animasi tidak lagi merupakan suatu proses yang terlalu rumit. Seorang animator 2D atau 3D cukup menganimasikan frame awal dan akhir dari suatu
pergerakan animasi, selebihnya komputer akan mengkalkulasi gerakan di antaranya (dikenal dengan istilah In-Between). Informasi pergerakan sebuah objek dicatat komputer dengan informasi berupa keyframe. Jumlah keyframe dan frame di antaranya inilah yang menentukan halus atau tidaknya sebuah pergerakan animasi.
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan.
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
*Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
* Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Sekitar sebelum tahun 1970-an pembuatan animasi masih dilakukan secara sederhana dan konvensional dengan cara menggerakkan bebberapa gambar secara bergantian dan cepat. Dimana gambar tersebut menceritakan serangakaian kejadian yang dapat dituangkan baik menggunakan lukisan tangan ataupun foto. Dan mulailah pada akhir 1970-an dikembangkannya program khusus untuk animasi oleh Julian Gomez. Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan interaktif. Animasi banyak digunakan dalam berbagai bidang, diantaranya bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dll.
Artikel Animasi
Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor.Metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor. Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar.
Gambar design collection vektor tidak tergantung pada resolusi. Kita dapat memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa kehilangan detail gambarnya. Disamping itu gambar design collection vektor akan mempunyai ukuran file yang lebih kecil dan dapat diperbesar atau diperkecil bentuknya tanpa merubah ukuran filenya.
Grafis jenis vektor yang merupakan perkembangan dari sistem grafis bitmap (digital). Grafis ini tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunnya dan kondisi monitor karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis. Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan pembesaran (zooming). Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptakan bermacam – macam bentuk grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar dan poligon. Dengan demikian , pemakaian grafis vektor akan lebih irit darisegi volume file, tetapi dari segi pemakaian prosessor akan memakan banyak memori.
Gambar – gambar berformat vector ideal untuk logo dan ilustrasi karena memiliki resolusi yang bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas, dapat dicetak dan ditampilkan dalam resolusi berapa saja tanpa kehilangan detail setiap bagian dan tidak kehilangan kualitasnya. Dengan kata lain, anda dapat membuat gambar garis yang sangat tegas, jelas dan tajam dengan menggunaksan format vector.
GAMBAR BITMAP
Gambar bitmap adalah objek grafis yang tersusun atas pixel. Setiap pixel atau sering disebut bit dalam objek tersebut memuat informasi berupa warna yang akan ditampilkan. Bitmap memiliki resolusi yang tetap dan tidak bisa diperbesar dengan tanpa kehilangan ketajaman resolusinya. Yang termasuk bitmap antara lain JPEG, TIFF, GIF, PICT, BMP, dll.
Kelemahan dari Gambar Bitmap antara lain adalah Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar. Efek yang didapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah, atau dengan kata lain sifat gambar raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low resolution.
Kelebihan dari Gambar Bitmap adalah
• • Pembagian gambar menjadi kotak_kotak kecil ( pixel) dapat diatur menjadi sangat banyak. Hal inilah yang disebut dengan Resolusi Tinggi. Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna.
• • Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
• • Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.
Software aplikasi bitmap 2 dimensi
• Windows Paint, Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel Photopaint
• Softwere aplikasi bitmap 3 dimensi
• Clay dan Digital nendo
GAMBAR VEKTOR
Gambar vektor adalah sekumpulan objek yang membentuk garis atau bentuk tertentu, yang dapat didefisinikan secara matematis, diisi warna dan memiliki resolusi bebas, karena jenis gambar ini diperbesar dalam ukuran berapapun tidak terjadi kehilangan ketajaman resolusi. Gambar vektor tersimpan dalam bentuk data geometri yang terdiri dari sejumlah titik dan garis atau kurva yang menghubungkanya. Gambar vektor sangat fleksibel dan dapat dimanipulasi dengan mudah dan akurat. Yang termasuk vektor SVG, EPS , dan CDR, dll.
Kelemahan dari Gambar Vektor antara lain adalah :
• Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap.
• Kebanyakan komponen pada vektor ini besifat konseptual. Jadi untuk membuat komponen non konseptual, seperti mengisi suatu bentuk dengan warna/warna dengan gradasi, kinerjanya tidak sempurna, karena meminjam konsep raster. Ini didukung dengan kenyataan bahwa hampir semua software gambar vektor, menampilkan gradasi warna yang sangat buruk. Jadi dalam prakteknya, metode vector graphic biasanya digunakan untuk menggambar bentuk, khususnya dengan kompleksitas yang tinggi, seperti rencana bangunan atau mesin industri. Saat ini bahkan beberapa metode vector digunakan pula untuk membuat animasi.
Kelebihan dari Gambar Vektor antara lain adalah :
• Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
• Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
• Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
• Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
Sifatnya tidak Resolution Dependen, sehingga gambar- gambar yang bentuknya kompleks, dapat diproses dengan mudah, karena tidak melibatkan terlalu banyak pixel. Gambar tersebut hanya berupa beberapa titik yang dihubungkan dengan kurva,yang mana kurva_kurva tersebut memeilikirumus_rumus matematis yang kompleks, yang dapat diproses oleh komputer lebih cepat. Bahkan gambar vektor dapat lebih kompleks lagi, yakni tidak hanya menggunakan koordinat Cartesian 2D ( x,y ),tetapi koordinat Cartesian 3D ( x,y,z ).
Softwere aplikasi yang berbasis Vektor antara lain
• Software aplikasi vector 2 dimensi :Adobe Illustrator, macromedia freehand dan Corel Draw.
• Aplikasi vector 3 dimensi : Maya 3D, Strata 3D CX, Ulead COOL 3D, Swift 3D, AutoCad, 3D Home Architect.
Dengan mengetahui tipe gambar diatas kita dapat dengan mudah melakukan transfer data dari software satu ke software yang lainnya.
Tipe data suatu gambar mempunyai peranan yang sangat penting apabila jenis data tersebut akan ditransfer dalam proses pembuatan produk. Untuk tipe data bitmap biasa setelah dibuat produk akan mempunyai bentuk relief yang kasar, sebaliknya untuk tipe data vektor akan menghasilkan produk dengan bentuk relief yang halus.
Button adalah sebuah kontrol yang tampil pada layar dengan bentuk tertentu yang mirip dengan tombol persegi panjang dengan tulisan di tengahnya. Ketika pengguna menggerakkan kursor di atas sebuah button, maka button tersebut akan aktif, biasanya ditandai dengan perubahan warna, ukuran, atau bentuk button. Jika button tersebut di-klik, maka aplikasi akan menjalankan sebuah aksi seperti yang telah dijelaskan pada tulisan nama button tersebut. Aksi oleh button biasanya dijalankan secara instan. Contoh button banyak terdapat pada menu atau kotak dialog yang biasanya mencakup penyelesaian operasi yang didefinisikan oleh judul kotak dialog tersebut.
Secara sederhana button juga diartikan sebagai sebuah simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Biasanya button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouse over atau meng-click nya.
Beveled button
• Tekan tahan tombol kiri mouse dari sudut untuk membuat penyesuaian kontras gelap terang pada gambar.
• Warna hijau posisinya disudut untuk penyesuaian lebar.
• Tekan dan tahan tombol kiri mouse pada warna hijau yang posisinya disalah satu sisi untuk mengatur gelap terang objek.
Rounded button
• Tekan tahan tombol kiri mouse dari sudut untuk membuat penyesuaian kontras gelap terang pada gambar.
• Warna hijau posisinya disudut untuk penyesuaian sudut yang dibulatkan.
• Tekan dan tahan tombol kiri mouse pada warna hijau yang posisinya disalah satu sisi untuk mengatur gelap terang objek.
MovieClip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. Contohnya seperti sebuah mangkok, suatu mangkok bisa diisi apa saja, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya. Sama halnya movieclip, di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.
Di flash penulisan movieclip biasanya ditulis dengan akhiran “_mc”, hal ini bukan sesuatu yang harus, namun jika kita menggunakan flash IDE (Macromedia Flash 8 atau CS3/4,5,5.5,6) ketika kita melakukan pemrograman akan lebih mudah jika menggunakan akhiran _mc.
Instance Name dalam movie clip adalah identitas atau nama yang menjadi bagian terpenting dalam flash. Instance Name berfungsi untuk membedakan objek yang satu dengan yang lainnya. Instance Name juga berfungsi untuk pendeklarasian efek dan jenis tween yang digunakan dalam animasinya. Instance name digunakan untuk menghubungkan movie clip atau button distage agar dapat menggunakan script. Tanpa pemberian instance name pada movie clip atau button akan kesulitan dalam menghubungkan movie clip atau button tersebut dengan script.
Pada dasarnya, Objek yang disertakan di dalam ActionScript harus dijadikan sebagai Symbol. Namun, proses pembuatan Symbol saja hanya akan menyebabkan objek tersebut terdaftar di Library. Jika ingin disertakan dalam ActionScript, maka symbol tersebut harus diberi nama, yakni Instance Name.
Button adalah elemen animasi yang membuat animasi menjadi interaktif. Dengan button, kita bisa memberikan pilihan – pilihan pada user, bagian mana dari animasi yang akan dilihat. Dengan button, animasi bisa terlihat lebih hidup, dengan bisa dirubahnya penampakan elemen animasi saat pointer mouse berada di atasnya, atau saat dilakukan klik pada elemen tersebut.
Secara sederhana button juga diartikan sebagai sebuah simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Biasanya button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouse over atau meng-click nya.
Beveled button
• Tekan tahan tombol kiri mouse dari sudut untuk membuat penyesuaian kontras gelap terang pada gambar.
• Warna hijau posisinya disudut untuk penyesuaian lebar.
• Tekan dan tahan tombol kiri mouse pada warna hijau yang posisinya disalah satu sisi untuk mengatur gelap terang objek.
Rounded button
• Tekan tahan tombol kiri mouse dari sudut untuk membuat penyesuaian kontras gelap terang pada gambar.
• Warna hijau posisinya disudut untuk penyesuaian sudut yang dibulatkan.
• Tekan dan tahan tombol kiri mouse pada warna hijau yang posisinya disalah satu sisi untuk mengatur gelap terang objek.
MovieClip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. Contohnya seperti sebuah mangkok, suatu mangkok bisa diisi apa saja, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya. Sama halnya movieclip, di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.
Di flash penulisan movieclip biasanya ditulis dengan akhiran “_mc”, hal ini bukan sesuatu yang harus, namun jika kita menggunakan flash IDE (Macromedia Flash 8 atau CS3/4,5,5.5,6) ketika kita melakukan pemrograman akan lebih mudah jika menggunakan akhiran _mc.
Instance Name dalam movie clip adalah identitas atau nama yang menjadi bagian terpenting dalam flash. Instance Name berfungsi untuk membedakan objek yang satu dengan yang lainnya. Instance Name juga berfungsi untuk pendeklarasian efek dan jenis tween yang digunakan dalam animasinya. Instance name digunakan untuk menghubungkan movie clip atau button distage agar dapat menggunakan script. Tanpa pemberian instance name pada movie clip atau button akan kesulitan dalam menghubungkan movie clip atau button tersebut dengan script.
Pada dasarnya, Objek yang disertakan di dalam ActionScript harus dijadikan sebagai Symbol. Namun, proses pembuatan Symbol saja hanya akan menyebabkan objek tersebut terdaftar di Library. Jika ingin disertakan dalam ActionScript, maka symbol tersebut harus diberi nama, yakni Instance Name.
Animasi 2 Dimensi
Computer animation (or CGI animation) is the art of creating moving images with the use of computers. It is a subfield of computer graphics and animation. Increasingly it is created by means of 3D computer graphics, though 2D computer graphics are still widely used for stylistic, low bandwidth, and faster real-time rendering needs. Sometimes the target of the animation is the computer itself, but sometimes the target is another medium, such as film. It is also referred to as CGI (computer-generated imagery or computer-generated imaging), especially when used in films.
To create the illusion of movement, an image is displayed on the computer screen and repeatedly replaced by a new image that is similar to the previous image, but advanced slightly in the time domain (usually at a rate of 24 or 30 frames/second). This technique is identical to how the illusion of movement is achieved with television and motion pictures.
Computer animation is essentially a digital successor to the art of stop motion animation of 3D models and frame-by-frame animation of 2D illustrations. For 3D animations, objects (models) are built on the computer monitor (modeled) and 3D figures are rigged with a virtual skeleton. For 2D figure animations, separate objects (illustrations) and separate transparent layers are used, with or without a virtual skeleton. Then the limbs, eyes, mouth, clothes, etc. of the figure are moved by the animator on key frames. The differences in appearance between key frames are automatically calculated by the computer in a process known as tweening or morphing. Finally, the animation is rendered.
For 3D animations, all frames must be rendered after modeling is complete. For 2D vector animations, the rendering process is the key frame illustration process, while tweened frames are rendered as needed. For pre-recorded presentations, the rendered frames are transferred to a different format or medium such as film or digital video. The frames may also be rendered in real time as they are presented to the end-user audience. Low bandwidth animations transmitted via the internet (e.g. 2D Flash, X3D) often use software on the end-users computer to render in real time as an alternative to streaming or pre-loaded high bandwidth animations.
Computer Animation
Subscribe to:
Posts
(
Atom
)